¿Que podria decir de este juego?... Que valorándolo del 0 al 10 en la escala de valores The Director... le doy un 8 porque es simplemente un juego mono... mono de bonito... que rezuma encanto por todos sus lados... aparte de ser un gran clasico reversionado para las nuevas consolas... en este caso exclusividad de la Wii...
It meet the...
Diario de abordo de creación de un corto en 3D
martes, 8 de mayo de 2012
¿Que podria decir de este juego?... Que valorándolo del 0 al 10 en la escala de valores The Director... le doy un 8 porque es simplemente un juego mono... mono de bonito... que rezuma encanto por todos sus lados... aparte de ser un gran clasico reversionado para las nuevas consolas... en este caso exclusividad de la Wii...
lunes, 4 de julio de 2011
Clasicazos de ayer y hoy presentan... I.- A boy and this blob (Gameboy)
Hoy en Clasicazos de ayer y hoy presentan...
A boy and his blob - Rescue of Princess Blobette...
Juego: A boy and his blob - Rescue of Princess Blobette
Consola: Nintendo Gameboy
Código: DMG-RP-USA
COMPAÑIA: Absolute Entertaiment
Año: 1991
Caja: No
Manual: No
Foto:
Vamos a hablar de un juego editado para Gameboy tocha (vale que se puede jugar en otras Gameboy, pero inicialmente lo jugué en la tocha). Este es uno de esos juegos que no es que te atraigan por la portada del juego (cosa mas fea madrededios!) si no porque ves la foticos y piensas, ummm un juego de inteligencia y encima comiendo gominolas... vamos que el David Crane's (el autor) aquel día se había metido todo tipo de pastillicas de colores y no eran precisamente lacasitos.
Este juego de buen principio lo que recomiendo si es que no tienes el manual es que pierdas el tiempo apuntando en algún sitio lo que produce en tu especie de Barbapapa, cada una de las pastillicas de colores que le das, porque te evitarás hacer el gilipollas mas de una vez...El juego, mezcla de puzzle, inteligencia y pequeñas dosis de chorrez (porque arcade aquí no hay) nos estruja en ciertos momentos nuestras sensibles neuronas, las cuales entre las que beben y las que se drojan, no quedan muchas para utilizar mientras estamos con este juego, el cual necesita paciencia para acabarlo, dosis de tranquilidad (¿será por eso lo de las pastillicas?) y algo de reflexión para no acabar estampando la gameboy en medio de una partida...
Cabe decir que en futuros análisis veremos otras versiones de este juego, ya sea anteriores (en la N.E.S) o presentes (el botito juego sacado para la Wii que no desmerece para nada la palabra GRAN juego), pero esta versión, dentro de la iniciales limitaciones de la Gameboy (digo iniciales porque poco a poco los programadores estrujaron la maquina a limites insospechados) basaba su jugabilidad en unos graficos correctos con unos estrujamientos de sesera tirando a lanzamiento de aparatejo contra pared vertical con el resultado de desmontamiento y despieze de apararatejo electrónico por accidente subsidiario...El que espere que le de una nota al juego... pues que siga esperando que va a ser que no voy a dar notas....
¡Saludancias!
miércoles, 30 de marzo de 2011
viernes, 9 de julio de 2010
14 - Jerarquias
En el post que nos ocupa (joder que frase tan seria que me ha quedao...) trataremos (y sigue con la tonteria...) de las jerarquias a la hora de crear el modelo 'It'.
A la hora de diseñar el personaje tuve en cuenta mi tal, vez limitacion a la hora de animar un personaje, ya que muchas veces nos especializamos en un area en concreto del 3D (o de cualquier trabajo), pero se tiene que tener en cuenta, que muchas veces no realizaremos un solo trabajo y mas cuando se trata de un corto completamente realizado por una sola persona.
En el caso del personaje principal, tenia clarisimo desde el primer momento que el personaje iba a tener bastantes partes moviles, no para reflejar el tipico movimiento de vuelo de una nave, si no para dar vida a esos pequeños detalles animados de forma totalmente independientes del
resto.
Tomemos por ejemplo la pestaña de cuerda mecanica que hay en la parte superior de la cupula.

Esta cuerda mecanica, tiene una animación muy sencilla pero que tiene que mantenerse durante toda la animación (se supone que 'It' funciona a cuerda... o al menos eso representa) manteniéndose unida a la cupula de la nave.
Asímismo también necesitaba un cuerpo central con el que pudiera controlar toda la animación principal (movimientos laterales izquierda/derecha asi como los movimientos frontales/laterales) de la nave manteniendo independiente todo el resto, aunque unido a esa parte central, convirtiéndose esta parte se convirtió en la zona principal de todo el personaje, ya que con esta y las uniones jerarquicas correspondientes podria controlar de forma totalmente sencilla todo el personaje, y darle la animación correcta...

Una vez creadas la jerarquias correspondientes el modelo resulta mucho más facil de trabajar todo el tema de animación general, ya que la animación generica de cada parte independiente con movimiento de la nave se puede hacer a mano...
Saludancias
domingo, 20 de junio de 2010
13 - El ret.ton.no
Si, soy yo he vuelto... despuesd de casi 5 meses sin postear, la verdad es que puedo llegar a sorprender... han sido meses dificiles par mi situación laboral, física y hasta mental, la verdad. Pero hemos vuelto a las andadas con el proyecto (curioso que hable en plural cuando me lo estoy peinando yo todo de arriba a abajo)...
En proximos dias iré añadiendo mas y mas cositas, pero va a ser una recuperación paulatina de todo lo que he podido ir haciendo durante este tiempo que ya os digo que no es mucho...
Saludancias
viernes, 29 de enero de 2010
12. Vuelve McGyver
Buenos días, tardes o noches!
Como podemos haber visto o mas bien no haber visto, llevo cerca de dos meses sin postear ni una anotación desde el incidente con el ordenador... aparte de ser un hecho bastante divertido, parece que en casa tengo algún Gremlin hijo de su madre que no para de estropearme los equipos de casa... empezamos por el ordenador (tres semanas de espera para una placa), una divertidas pero cortisimas vacaciones de Navidad (despipote total), y llegada a Andorra con fallo del modem/router (el Wifi funcionaba pero el conector de red me dijo basta) a lo que tuve que estar esperando otras dos semanas para un puñetero router...
Entre tanto, y durante las vacaciones pude ir haciendo kilómetros y más kilómetros, esperando que en algún momento podría ocurrir algún WTF que fuera digno de fotografiar... y ciertamente ocurrio... ya sabemos a que se dedica actualmente McGyver en este tiempos de crisis en que la fundacion Phoenix (¿se llamaba asín?) ya no es lo que era...

Patty y Shelma deben estar llamando como desesperadas para que le desatasque la cañeria...
domingo, 13 de diciembre de 2009
11.- Dos semanas jodidos...
Llevo dos semanas sin ordenador, no he podido hacer absolutamente nada todo por una bonita fuente de alimentación que pego un cebollazo del trece (nunca hubiese dicho que una fuente de alimentación podria reventar de esa manera y dejar olor a lejia por tooooooda una casa)....
En un principio era solo una fuente de alimentación... pero fijate tu que también venía acompañada de una bonita placa para AMD que en Andorra es imposible de conseguir y te tarden 3 semanas en conseguirla.... bonito país.... a lo único que puedo decir... Nuno... te voy a cortar los cojones... quiero la placa ya... ya no tengo dedos... me estoy mordiendo los muñones de los nervios..
Ale... saludancias
lunes, 9 de noviembre de 2009
10.- Balón
En el post de hoy hablaremos de los diferentes tipos de modelaje que le podemos aplicar al balón que es el otro elemento protagonista de la animación.



¿Y porque digo esto? ¿Que sentido tiene ser tan perfeccionista en algo que realmente no va a durar mucho en pantalla?
Pues por el simple echo de que de forma general, cuando voy a ver una pelicula de animación CGI (la gente con el rollo del 3D se cree que estas haciendo algo en relieve) tengo la puñetera mania de buscar el fallo, la imperfección, ese elemento que por estar en el sitio queno deberia estar hace que una escena o una imagen se vaya a tomar por saco... algo que por más que intento buscar (en las miles de veces que he podido ver) en cualquiera de las películas de Pixar no he encontrado y que en producciones baratas que lo único que han pretendido es aprovechar el tirón de las CGI, si que he visto, porque no han querido cuidar ese detalle que podria parecer estupido o superfluo, pero que arruinan por completo una película...
Saludancias
jueves, 5 de noviembre de 2009
9.- Nintendo ¿Seal of Quality?
Corría el año 1984 cuando la industria (si, en aquel entonces también se le llamaba así) del videojuego sufrió la peor crisis desde su inicio unos 7 años antes (comercialmente hablando se podría dar como inicio el lanzamiento de la primera consola para el gran público).
Atari tenía colapsado el mercado de las consolas con sus Atari 2600 y sus miles de juegos de calidad más que discutible, llegando al punto que modificando los colores de los personajes de un videojuego, cambiando cuatro pequeños detalles ínfimos o creando una portada diferente de un mismo juego este salía al mercado e intentaba como fuese comer un poco del pastel de las ventas de los videojuegos… hasta que como siempre la gente se harto de la situación y dejó simple y llanamente de comprar videojuegos (y no estamos hablando de un pirateo que se vende a kilos como puede ocurrir actualmente).. y la industria hizo boom como un polvorín en manos de un pirómano.
Nintendo en ese tiempo se encontraba en negociaciones con Atari (precisamente) para lanzar en el mercado americano su primera consola para el hogar, la más que conocida, envidiada y deseada NES (o Nintendo Entertainement System) una consola del tamaño de una caja de zapatos que salía de la tónica general del momento con un diseño mas o menos acertado, y con un catalogo de juego no muy extenso pero si de cierta calidad...
Como la crisis del 84 estaba precisamente jodiendo el mercado y no era el mejor momento para lanzar una consola que aunque en Japón había triunfado en un número de ventas bastante, bastante elevado (los japoneses tiene un pensamiento que ya quisieran tener otros muchos países comprando producto nacionales ya que confían plenamente en los productos que ellos mismos producen por su calidad), podría fracasar y de forma estrepitosa en Estados Unidos debido a la crisis que antes mencionábamos y que había echo arruinar una casa mítica dentro del mundo de la informática como de las consolas como era Atari.

Este sello (al cual no podía acceder cualquier editor de videojuego) daba a los videojuegos una marca de calidad que estaba convirtiéndose en toda una referencia en cuanto calidad del mismo, y Nintendo marco una política muy, muy estricta para poder conseguir ese sello, y por tanto, no podían acceder al mismo cualquiera… lo cual se podía convertir en un arma de doble filo para los editores… por un lado, podría marcar que ese juego es lo suficientemente bueno para poder venderse según los criterios de Nintendo o podría convertirse en un fracaso de ventas debido a que Nintendo obligaba a los que querían obtener ese sello, una exclusividad en la publicación de ese título solo y para Nintendo y por tanto el número de unidades que podrían venderse de ese título dependía del número de consolas que se habían vendido la cual estaba creciendo de una manera bastante notable gracias a ese sello….
Y los editores empezaron a crear esos videojuegos para Nintendo de forma exclusiva (jorobando de sobremanera a otras casas como Sega con su Master System o SG1000), y aunque Nintendo estaba viendo de forma clara que su mercado estaba creciendo de forma increíble y podría ganar dinero a toneladas, seguían con sus trece en sacar sus videojuegos con el susodicho sello y por tanto todos los editores tenían que pasar sus creaciones por las manos de Nintendo, la cual de cada uno de los videojuegos se llevaban un porcentaje no muy elevado de beneficios pero que aún así hacia ganar dinero a las compañías pequeñas (al menos en aquel momento) de una forma más o menos fácil y que conseguía recuperar la inversión realizada de forma más bien tirando a rápida… y como todo lo que produce dinero en este mundo, muchos editores querían como fuera comerse su trozo de pastel y aprovechando que SEGA y NEC empezaban a despuntar en el mercado de ventas de consolas (sobretodo SEGA) otros editores hicieron un frente para poder publicar sus videojuegos en otra consola que no fuera Nintendo para poder comerse su pastelito como fuera… lo cual llevo a que de forma general, se crearan grupos de programación con un número de personas cada vez más elevado para poder producir lo más rápidamente videojuegos para las consolas (y por tanto se disparaban el coste de desarrollo de los videojuegos) …
Pero como todo la calidad siempre triunfaba y Nintendo volvió a ser un éxito indiscutible en el mercado de la siguiente generación de consolas… las 16 bits y en el caso de Nintendo la Super Nintendo o la SNES (la versión americana de la primera)… pero algo estaba ocurriendo en el mercado… La gente deseaba tener esos videojuegos que jugaban en sus salones recreativos para poder jugar en casa… cosa que SEGA se encargo de producir de una manera bastante, bastante notable… y como siempre la gente no se casa con nadie… apareciendo en escena SONY con su archiconocida PLAYSTATION que aunque de buen principio, cara consola (me acuerdo perfectamente de verla a 72.000 pesetas de aquel entonces) pero que por la calidad de sus primeros juegos estaba empezando a destacar de sobremanera y NINTENDO ya estaba buscando una sustituta para su mas que exprimida Super Nintendo que aún así seguía vendiéndose de forma más que notable aún y cuando SEGA ya tenia su Saturn en el mercado (una consola 32 bits que fue el primer batacazo de Sega en el mundo de las consolas).
Y fue cuando Nintendo consiguió dormirse un poco en sus laureles desarrollando lo que iba a ser su siguiente consola para no ya luchar en el mercado de los 32 bits, ya que queria ir un paso por delante de su competidor más directo en aquel momento (SEGA) pero alargando un poco demasiado su desarrollo y retrasando su lanzamiento para cuando estaba previsto.
Y de la noche a la mañana ese sello de calidad desapareció del mercado de los videojuegos creados por Nintendo ya que daba la sensación de que se creían que estaban por encima del bien y del mal y que la gente compraría lo que se hicieran fuese lo que fuese, aunque la gente confiaba que Nintendo no les defraudaría… cosa que ciertamente cumplió ya que aunque la producción de los juegos de Nintendo 64 no era extensa (no hablo de 10, 20 o 30 videojuegos, claro está) si que brillaban por su calidad mas que excelente (no hablo de Sony porque este post no habla de Sony) y de desarrollo costoso y largo… lo cual es un claro índice que esto cada vez iba a más (grupos de desarrollo cada vez mas enormes con cientos e personas trabajando en un solo título que se suponía debería desarrollarse de forma rápida… o al menos eso creían)...
Llego la Game Cube en un momento que la gente estaba cegada por SONY con su PLAYSTATION bien asentada en el mercado y su lanzamiento de su increíble PLAYSTATION 2, que venia a ser el mayor varapalo que le pudo caer nunca a Nintendo en la espalda… que aunque consiguió comerse su trozo de pastel, este no es que fuera muy provechoso, ya que las ventas no fueron ni de largo lo que esperaban haber vendido. Y de nuevo ese sello de calidad seguía sin aparecer en sus videojuegos (al menos de forma bien visible en las portadas de los videojuegos publicados para su consola) ya que de forma general los mismos eran bastante buenos aunque su calidad ya empezaba a resentirse y por tanto ya estábamos viendo algunos títulos de dudosa calidad para ser publicados, pero como no, Nintendo al no conseguir esas ventas dejo un poco su mano férrea a la hora de publicar títulos bajo sus consolas y permitió algunas aberraciones que claramente no tendrían que ni haber existido…
Y entonces llego el momento Wii la consola que gracias a su revolucionaria forma de jugar, abrió el mundo de las consolas a un publico que hasta entonces lo máximo que conocían de las consolas era que nuestras abuelas decían que para lo único que servían eran para sorberte los sesos. Y lo hizo de la peor manera posible, con lo que se conoce con juegos casuales así como jugadores casuales… jugadores que pocas veces juegan a la consola pero que si tocas la fibra de lo que creen ellos que necesitan compran lo que sea… y fue cuando ocurrio el fenómeno BRAIN TRAINING… asociando la gente la consola Wii a juegos facilotes que no necesitaban largas horas de aprendizaje para poder disfrutar del mismo…, y como no nuestros queridos Aprende a… Haz como… Piensa en… y toda una serie de cientos de juegos que aunque consiguen venderse a miles lo único que consiguen es minar las expectativas de la gente, ya que tu puedes vender un mal videojuego a una persona, ser muy listo y colársela dos veces, hasta ser un puto crack y hacerlo tres veces… pero no más… produciéndose lo que se ha producido este año… Sony no vende su consola como se esperaba (tal vez peca de pretenciosa.. ¿repetimos lo mismo que Nintendo…?) o Microsoft con su Xbox360 (que debido a su falta de calidad en el funcionamiento no vende como tal vez se merezca vender) y Nintendo teniendo una diferencia en los beneficios anuales de mas de 60 millones de dólares, lo cual para la cantidad de consolas que se llegan a vender es un verdadero desastre, ya que la gente no compra videojuegos, no ya solo por el pirateo de las consolas (ya se han encontrado momentos en que las versiones pirateadas van por delante de las actualizaciones oficiales e incluso haber circulando versiones piratas de videojuegos semanas antes de su lanzamiento oficial) si no por que la calidad de los videojuegos ha bajado de manera increíble y los jugadores pueden cansarse perfectamente de todos esos juegos chorras que están sacando día si, día también sobre cualquier tema que se le pueda pasar… llevándonos a la situación de 1984… juegos de una calidad mas que mediocre y que incluso solo han tenido que hacer pequeñas modificaciones para lanzar el mismo videojuego con otro nombre (véase los juegos APRENDE A…)
Por tanto no podemos buscar culpables en el pirateo para ver que la venta de los videojuegos ha bajado de forma increíble si no que mas bien se debe a que la calidad de los mismo ha bajado hasta niveles insospechados de decencia…
Es por esto que Nintendo debería escucharse a si mismo unos años atrás y volver de nuevo a ese sello de calidad que garantizaban sus propios videojuegos, juegos de una calidad notable (que vale admito que actualmente los gráficos dicen algo) pero con una jugabilidad enorme (lo juegos de la vieja escuela se venden como se venden no por una puñetera casualidad)… estoy hablando de por ejemplo un juego como puede ser MEGAMAN 9 que es un perfecto ejemplo de que lo antiguo llevado a la buena manera puede resultar divertido, adictivo y de calidad como para vender videojuegos a espuertas…. Y es donde se puede decir que el hombre tropieza dos veces con la misma piedra, ya que Nintendo esta dejando que se repita la historia de Atari en el año 1984 en sus propias carnes…
Saludancias
viernes, 23 de octubre de 2009
8.- Story Board



miércoles, 21 de octubre de 2009
7.- Frikadas
Más de uno me conoce y llega a saber lo "friki" que puedo llegar a ser cuando veo (sobretodo) alguna consola, juego o ordenador antiguo, así que os quiero presentar mi ultima adquisión (de gratis.. je je je) de un ordenador con su fecha de fabricación en 1984, un ordenador que para su época ,y durante bastantes, bastantes años, fue una de los mejores ordenadores jamás fabricados...

Un Amiga 500 (mas de uno esta diciendo y eso que coj.... es....) y si lo se la foto se ve fatal... pero con un movil de birria no se puede hacer mucho.... (a ver si lo pillas hermano y me regalas uno como dios manda... y como no, a ser posible liberado)....

No pude hacer la foto en otro lugar que no fuera la cocina (tal era mi locura por probar el ordenador) pero le haré unas fotos en condiciones y las sustituiré.... por cierto que sepaís que el ordenador va como la autentica seda.... fino, fino (muerete Bill...)
Saludancias
viernes, 16 de octubre de 2009
6.- Comentarios
Este post es meramente para informaros a los que podaís seguir el blog, que he activado la opción (después de buscar y buscar) para poder dejar vuestros comentarios totalmente anonimos en el blog (lo de te voy a a colgar por los hu.... no es necesario)...
Saludancias...
jueves, 15 de octubre de 2009
5.- Render's
Después de unos dias de pruebas y demás con el modelo definitivo de 'IT', paso a mostraros un modelo en blanco que representa ser una animación de pruebas para poder comprobar todo el modelado del personaje...
Al modelo le he insertado una pequeña mejora que no está renderizada en esta animación anterior. Simplemente, le he añadido un tapón en el cañon que le da un aire más 'amenazador' (sobran las palabras) pero ya tengo claro que tengo que saltar al siguiente personaje que intervendrá en el primer corto... la texturización de los mismos y efectos los trataremos en otros post's más adelante...
Saludancias
4.- Wireframe

miércoles, 14 de octubre de 2009
3.- Pasito a pasito
Buenas tardes, noches o dias...
El mayor problema que se plantea cuando uno quiere tirar adelante (y más en solitario) un proyecto de esta embergadura (que ningún guarro separe las silabas) es los pasos exactos a seguir...
¿Que quiero decir con esto? Quien se haya molestado en mirarse alguno de los DVD's de muchas de las películas de animación 3D que actualmente se realizan, tienen una serie de pasos obligatorios a realizar... pasos tan sencillos, como los personajes, la historia, el desarrollo de la misma, y sobretodo que es lo queremos explicar...
Y asi después de mil esquemas, mil pasos y mil tonterias, es cuando hay que definir el metodo de trabajo...
Si, porque el mayor problema que me he encontrado es el método de trabajo, el como afrontarlo, el como empezar asi que despues de ver 'demasiados' DVD's de animación 3D concrete un método para intentar llevar a buen puerto esta aventura...
El primer paso que me ayudo mucho fue este mismo blog, ya que de esta forma me obligo a hacer un diario del proyecto (asi como un repaso mental de todo los que voy haciendo).... asi que mañana seguramente, ya colgare los primeros storyboard's y notas del corto...
Y como segundo y definitivo paso una buena organización del proyecto... que es primordial para poder llegar a donde quieres... así que para eso seguí el método de trabajo de mi queridos amigos de Pixar...
1. Historia
2. Personajes
3. Modelaje
4. Animación
5. Texturización
6. Iluminación
7. Post-producción...
El primer paso esta mas que desarrollado, el segundo esta mas que dibujado, y ya estoy en la tercera fase, que siempre suele ser la mas dificil, porque en el dia a dia siempre salen detalles y cositas que quieres mejorar hasta dar el visto bueno al 100%
Así que seguiré trabajando en el modelaje (pero ya advierto) que el modelo del marcianito es el definitivo si exceptuamos un pequeño detalle que tal vez mas de uno remarcara y que cuando vea el modelo y lo explique creo que lo verá en cierta manera evidente...
Asi que....
Saludancias
